Sabtu, 13 November 2010

disain pembelajaran aktif

DESAIN PEMBELAJARAN AKTIF
(Sebuah Strategi untuk Mewujudkan Pembelajaran yang Aktif)
Oleh : Sangidah Rofi’ah, M.S.I.


Disain pembelajaran sejak dahulu menjadi favorit bagi para teknolog pendidikan dan berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi. Terbukti adanya istilah kelas maya (virtual classroom), hybrid insruction, on line learning atau web-based learning. Suatu lompatan jauh yang harus diantisipasi oleh dunia pendidikan kita terkait dengan beberapa hal tersebut adalah perlu adanya pemahaman terhadap keberadaan kita sebagai pengajar. Seorang pengajar, di mana pun dia mengajar, harus tahu bagaimana menghadapi peserta didik, membantu memecahkan masalah, mengelola kelas, menentukan bahan ajar, menentukan kegiatan kelas, menyusun asesmen belajar, menentukan metode atau media, menjawab pertanyaan dengan bijaksana dan menyiapkan lesson plan dengan baik.
Jika seorang pengajar menyadari dan memahami pentingnya hal-hal tadi, kemungkinan besar ia dapat menghasilkan pembelajaran yang efektif dan menarik. Selain itu, ia menemukan inovasi dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari, atau terkait pembelajaran pada umumnya.
Apabila ditinjau dari pandangan filsafat pendidikan Islam, guru memiliki posisi yang penting dan terhormat. Imam Al-Ghazali menulis:
”Seseorang yang berilmu dan kemudian bekerja dengan ilmunya, ialah yang dinamakan orang besar di kolong langit ini. Dia itu ibarat matahari yang menyinari orang lain, dan menyinari dirinya sendiri. Ibarat minyak kasturi yang wanginya dapat dinikmati orang lain, dan ia sendiri pun harum. Siapa yang bekerja di bidang pendidikan, sesungguhnya ia telah memilih pekerjaan yang terhormat dan sangat penting. Maka hendaknya ia memelihara adab dan sopan santun dalam tugasnya ini”.1
Dari ungkapan Al-Ghazali tersebut, jika kita gunakan kerangka pandang pendidikan, maka guru yang ideal adalah guru yang melaksanakan tugasnya dengan profesional.
Demi tercapainya KBM yang baik, maka penulis akan mengenalkan beberapa rumusan tentang disain pembelajaran, komponen, sifat-sifatnya, model-model disain pembelajaran sekaligus penulis akan menawarkan disain pembelajaran model PROGRAM sebagaimana yang dikembangkan oleh Dewi Salma Prawiradilaga.
Agar KBM aktif, siswa harus mengerjakan banyak sekali tugas. Mereka harus menggunakan otak, mengkaji masalah, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemangat dan penuh gairah. Siswa bahkan sering meninggalkan tempat duduk mereka, bergerak leluasa dan berfikir keras (moving about dan thingking aloud)2
Namun demikian dalam pengembangan disain pembelajaran aktif, penulis tidak membatasi pengembangan pada model disain pembelajaran PROGRAM saja, tetapi ini hanyalah sebuah tawaran dan pemfokusan dalam menerapkan disain pembelajaran yang telah penulis tentukan dan penulis menganggap model KBM PROGRAM inilah yang paling sesuai, sederhana dan relatif mudah diterapkan.

A. Rumusan Disain Pembelajaran
1.Pengertian Disain Pembelajaran
a.Menurut Ngainun Naim
Disain Pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan oleh pendidik dalam menyusun, atau merancang pembelajaran yang meliputi segenap komponennya, mulai dari perencanaan, strategi pelaksanaan hingga sistem evaluasi.3
b. Menurut Reigeluth
Disain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang.
c. Menurut Reiser
Disain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan dengan konsisten dan teruji. 4
Dari beberapa rumusan para ahli tersebut, maka dapat penulis simpulkan bahwa disain pembelajaran merupakan suatu rekayasa yang dilakukan pendidik untuk merancang pembelajaran mulai dari perencanaan sampai dengan evaluasi yang berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan.
2.Beberapa hal yang harus diperhatikan bagi seorang pendidik dalam menyusun disain pembelajaran5, antara lain;
a.Pembelajaran dirancang untuk membantu siswa belajar secara individual.
b.Pembelajaran dapat dirancang untuk immediate range atau long range.
c.Disain sistem pembelajaran dapat memberi pengaruh terhadap perkembangan individu.
d.Disain pembelajaran merupakan implementasi dari pendekatan sistem terhadap pembelajaran.
e.Disain sistem pembelajaran berpedoman kepada pengetahuan kita tentang belajar.
Beberapa hal tersebut memang harus benar-benar diperhatikan bagi seorang pendidik dalam menyusun disain pembelajaran, agar peserta didik aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
3.Menurut Gagne dan Briggs ada 14 jenjang yang dapat diterapkan dalam penyusunan disain6, antara lain;
a.Level Kurikulum ada 3 komponen yaitu; analisis kebutuhan, tujuan dan prioritas, analisis sumber, hambatan dan sistem penyampaian, dan penentuan ruang lingkup dan urutan kurikulum.
b.Level Bidang Studi terdiri dari; menentukan struktur dan urutan pelajaran, dan analisis tujuan kurikuler.
c.Level pengajaran mencakup; perumusan tujuan pembelajaran khusus, penyusunan satuan pelajaran atau modul, penentuan bahan dan media pembelajaran, penentuan langkah dan teknik penilaian.
d.Level evaluasi terdiri dari; persiapan guru, evaluasi formatif, uji coba dan revisi, evaluasi sumatif dan pelaksanaan.
4.Esensi Disain Pembelajaran
Sebenarnya esensi disain pembelajaran hanyalah mencakup 4 komponen (peserta didik, metode dan evaluasi) sebagaimana kata Kemp, Morrison dan Ross.

B. Sifat Disain Pembelajaran
Beberapa hal yang menjadi ruh suatu disain pembelajaran adalah sebagai berikut7;
1.Berorientasi pada peserta didik
Setiap individu peserta didik harus dipertimbangkan, karena mereka memiliki kekhasan masing-masing, seperti;
a) Karakteristik umum
Sifat internal peserta didik yang mempengaruhi penyampaian materi seperti kemampuan membaca, jenjang pendidikan, usia atau latarbelakang sosial.
b) Kemampuan awal atau prasyarat
Kemampuan dasar atau yang harus dimiliki sebelum peserta didik akan mempelajari kemampuan baru. Jika kurang, kemampuan awal ini sebenarnya yang menjadi mata rantai penguasaan isi atau materi dan menjadi penghambat bagi proses belajar.
c) Gaya belajar
Merupakan berbagai aspek psikologis yang berdampak terhadap penguasaan kemampuan atau kompetensi. Cara mempersepsikan sesuatu hal, motivasi, kepercayaan diri, tipe belajar (verbal, visual, kombinasi, dan sebagainya) termasuk gaya belajar.
2.Alur berpikir sistem atau sistemik
Konsep sistem dan pendekatan sistem diterapkan secara optimal dalam disain pembelajaran sebagai kerangka berpikir. Sistem sebagai rangkaian komponen dengan masing-masing fungsi yang berbeda, bekerjasama dan berkoordinasi dalam melaksanakan suatu tujuan yang tElah dirumuskan. Rumusan ini menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar jika diuraikan terjadi seperti sebagai suatu sistem. Keberhasilan atau kegagalan dalam pelaksanaannya dapat disebabkan oleh salah satu komponen saja. Jadi jika ada perbaikan, maka seluruh komponen perlu ditinjau kembali.
3.Empiris dan berulang
Setiap model disain pembelajaran bersifat empiris. Model apapun yang diajukan oleh pakar telah melalui hasil kajian teori serta serangkaian uji coba yang mereka lakukan sendiri sebelum dipublikasikan. Pada pelaksanaannya pengguna dapat menerapkan dan memperbaiki setiap tahap berulangkali sesuai dengan masukan demi untuk efektivitas pembelajaran.

C. Ragam Model Disain Pembelajaran
1. Pengertian Model
Istilah model dapat diartikan sebagai tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur atau sistematis, serta mengandung pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran. Uraian atau penjelasan menunjukkan bahwa suatu model disain pembelajaran menyajikan bagaimana suatu pembelajaran dibangun atas dasar teori-teori seperti belajar, pembelajaran, psikologi, komunikasi, sistem dan sebagainya. Tentu saja semua mengacu pada bagaimana proses belajar dengan baik. Disain pembelajaran mengandung aspek bagaimana sebaiknya pembelajaran diselenggarakan atau diciptakan melalui serangkaian prosedur serta penciptaan lingkungan belajar. Selain itu disain pembelajaran terdiri atas kegiatan-kegiatan yang perlu dilaksanakan untuk suatu proses belajar.
2. Alasan Variasi Model
Beberapa manfaat yang dapat disimpulkan dari khazanah model yang ada adalah8;
a.Memberikan kesempatan yang seluas-luasnya bagi para pengajar atau guru dalam memilih disain suatu PBM sesuai dengan ilmu atau pengetahuan yang mereka bina.
b.Terkait dengan materi ajar, setiap materi ajar memerlukan suatu disain pembelajaran yang khas dan khusus untuk materi ajar tersebut.
c.Menimbulkan inspirasi diantara pakar teknologi pendidikan untuk menciptakan kembali model-model turunan lain dari disain pembelajaran
d.Membuka peluang untuk penelitian dan pengembangan dalam bidang disain pembelajaran sehingga model disain pembelajaran dapat diujicobakan dan diperbaiki.
3.Komponen Dasar Disain Pembelajaran
Beberapa model disain pembelajaran dapat penulis simpulkan bahwa komponen dasar disain pembelajaran adalah9:
a. Pebelajar: adalah pihak yang menjadi fokus suatu disain pembelajaran. Informasi yang paling diperlukan untuk dilacak adalah karakteristik mereka, kemampuan awal atau prasyarat. Seluruh aspek yang berpengaruh terhadap kesuksesan proses belajar harus dipertimbangkan dan dirumuskan pemecahan masalahnya.
b. Tujuan Pembelajaran
Rumusan tujuan pembelajaran merupakan penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pebelajar jika mereka telah selesai dan berhasil menguasai materi ajar tertentu. Tujuan pembelajaran dalam lingkup besar dianggap sebagai tujuan umum, sedangkan tujuan yang dicapai untuk keahlian khusus yang dapat diamati disebut tujuan khusus.
c.Analisis Pembelajaran
Analisis pembelajaran adalah proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari. Analisis topik dikaitkan dengan kemampuan awal, jika dibutuhkan. Dengan demikian, disainer dapat memperkirakan tahapan penguasaan materi dan kategorisasi materi itu sendiri. Analisis dilakukan agar kendala belajar seperti tingkat kesulitan atau perilaku awal yang belum dikuasai dapat ditelusuri dan diantisipasi.
d.Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah upaya yang dilakukan oleh perancang dalam menentukan teknik penyampaian pesan, penentuan metode dan media, alur isi pelajaran, serta interaksi antara pengajar dan peserta didik. Strategi pembelajaran dapat dikembangkan secara makro atau mikro. Strategi pembelajaran makro adalah strategi pembelajaran yang diterapkan untuk kurun waktu satu tahun atau satu semester. Sedangkan strategi pembelajaran mikro dikembangkan untuk satu KBM.
e.Bahan Ajar
Bahan ajar dalam disain pembelajaran adalah satu-satunya yang berwujud (tangible) dari seluruh komponen dasar disain pembelajaran. Bahan ajar adalah format materi yang diberikan kepada pebelajar. Format tersebut dapat dikaitkan dengan media tertentu, hand outs, atau buku teks, permainan dan sebagainya.
f.Penilaian Belajar
Penilaian belajar adalah tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi yang sudah dikuasai atau belum. Penilaian tidak hanya berkaitan dengan angka tertentu sebagai hasil belajar yang menunjukkaan prestasi pebelajar. Penilaian adalah masukan bagi disainer dan guru agar mereka tahu apa yang menyebabkan pebelajar berhasil atau gagal. Selanjutnya langkah apa yang harus dilakukan. Penilaian yang dilakukan sering dalam bentuk asesmen tes, baik yang bersifat objektif atau subjektif. Sekolah di Indonesia yang menggunakan penilaian belajar non tes, seperti pengamatan atau survei. Padahal kedua jenis penilaian belajar saling mendukung satu sama lain atas perolehan informasi keberhasilan belajar seseorang.
4.Ragam Model.
Berikut adalah beberapa ragam model/aliran disain pembelajaran aktif yang ada, diantaranya adalah; Prosedural, melingkar, model berbasis system, model materi ajar, Model produk, classroom oriented model , Assure model, Macro model, Model Gagne, Briggs & Wager, Inovasi Disain Pembelajaran Kontruktivisme.


D. Active Learning (Melvin L. Silberman)
Silberman mengenalkan 101 tehnik srategi konkrit yang memungkikan kita untuk menerapkan cara belajar aktif pada mata pelajaran yang kita ajarkan. Tehnik-tehnik ini dibagi menjadi 3 bagian sebagai berikut10;
1.Menjadikan aktif sejak awal antara lain; pembentukan tim, penilaian serentak, pelibatan belajar secara langsung.
2.Membantu siswa mendapatkan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap secara aktif. Teknik ini bias digunakan ketika sedang mengajarkan inti dari pelajaran, teknik ini menekankan siswa untuk memikirkan, merasakan dan menerapkan nya. Alternatif-alternatif itu antara lain ;
a.Proses belajar satu kelas penuh: pengajaran yang dipimpin oleh guru yang menstimulasi seluruh siswa.
b.Diskusi kelas: dialog dan debat tentang persoalan-persoalan utama
c.Pengajuan pertanyaan: siswa meminta penjelasan.
d.Kegiatan belajar kolaboratif: tugas dikerjakan secara bersama dalam kelompok kecil.
e.Pengajaran oleh teman sekelas: pengajaran yang dilakukan oleh siswa sendiri
f.Kegiatan belajar mandiri: aktivitas belajar yang dilakukan secara perseorangan.
g.Kegiatan belajar aktif: kegiatan yang membantu siswa memahami perasaan, nilai-nilai dan sikap mereka.
h.Pengembangan ketrampilan: mempelajari dan mempraktikkan ketrampilan, baik teknis maupun non teknis.
3.Menjadikan belajar tak terlupakan. Teknik ini dirancang untuk melakukan salah satu dari berikut ini;
a.Peninjauan: mengingat dan mengikhtisarkan apa yang telah dipelajari.
b.Penilaian diri: Mengevaluasi perubahan-perubahan pengetahuan, ketrampilan atau sikap.
c.Perencanaan masa mendatang: menentukan bagaimana siswa akan melanjutkan belajarnya setelah pelajaran berakhir.
d.Ungkapan perasaan terakhir: Menyampaikan perasaan, pikiran, dan persoalan yang dihadapi siswa pada akhir pelajaran.
Adapun tingkat daya serap siswa dalam pembelajaran adalah seperti pada gambar :









E. Disain Pembelajaran Aktif Model PROGRAM
Dalam sub bab ini penulis secara khusus akan menawarkan suatu disain sederhana yang merupakan modifikasi dari model ASSURE. Model PROGRAM ini akan memandu pengajar untuk melaksanakan tugas menciptakan lingkungan belajar mengajar yang lebih baik. Tetapi tentu saja disain ini bukanlah satu-satunya cara untuk memperbaiki kompetensi mengajar. Masih banyak lagi disain pembelajaran yang mungkin lebih baik atau lebih sesuai dengan pengajar. Model PROGRAM merupakan bagian dari disain pembelajaran Classroom Oriented. Model PROGRAM merupakan suatu menemonic yang mempunyai arti dalam kosa-kata Bahasa Indonesia. PROGRAM merupakan singkatan, terdiri atas istilah:
P = Pantau pebelajar atau peserta didik
R = Rumuskan tujuan pembelajaran atau kompetensi
O = Olah materi atau isi dari materi ajaran
G = Gunakan media, sumber belajar dan metode yang sesuai
R = Renungkan sejenak
A = Atur kegiatan peserta didik atau pebelajar
M = Menilai hasil11

Analisis Komponen PROGRAM
Pantau pebelajar
Sebagaimana telah penulis jelaskan sebelumnya, bahwa pada disain pembelajaran aktif, pebelajar adalah hal yang tepenting. Apa pun bentuk produk, model disain pembelajaran maka semua upaya diwujudkan demi kelancaran proses belajar. Seperti yang sudah diuraikan sebelumnya, pebelajar ini akan dianalisis berdasarkan:
1.Karakteristik umum: latar belakang sosial budaya, kemampuan membaca, atau ciri-ciri umum terkait dengan konteks materi seperti minat atau kesulitan lain yang sekiranya timbul di kelas.
2. Kompetensi awal: adalah kemampuan intelektual yang menjadi modal dasar pebelajar untuk menguasai materi ajar. Kompetensi awal berpengaruh terhadap laju belajar, persepsi terhadap topik dan pencapaian tujuan pembelajaran.
3. Gaya belajar: gaya belajar seorang pebelajar dikaitkan dengan persepsi dan indranya. Cara melihat, mendengarkan, memerhatikan, menyimak dan melakukan selama belajar berpengaruh terhadap penguasaan kompetensi. Indra pebelajar yang terlatih dengan baik akan mempercepat daya tangkap dan mengaktifkan memori jangka panjang. Persiapan psikologis pebelajar diperhitungkan sejak dini agar ia siap belajar. Motivasi instrinsik juga berperan besar untuk keberhasilan belajar. Bagaimanapun juga secara fisik pebelajar harus dipersiapkan. Kelelahan fisik dapat mengundang rasa mengantuk atau acuh tak acuh. Akibatnya, ia tidak dapat memahami materi dengan baik.


Rumuskan tujuan pembelajaran atau kompetensi
Dalam merumuskan tujuan pembelajaan, hendaknya jelas dan lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan tujuan pembelajaran yang sejak dulu diterapkan adalah singkatan ABCD. Adapun penjabarannya sebagai berikut;
1. A = Audience
Pebelajar dengan segala karakteristiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknyv jelas dan rinci. penjelasan juga menyangkut triwulan, semester atau program pendidikan dan pelatihan yang diikuti.
2. B = Behaviour
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata-kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati, misalnya menjelaskan, menyusun, menggunakan danseterusnya dan dirumuskan secara utuh.
3.C = Conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
4. D = Degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam persentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan tertentu yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.

Olah isi atau mata ajaran
Untuk komponen ini, pengajar sebaiknya melakukan analisis terhadap isi atau mata ajar yang akan diberikan. Lakukanlah analisis terhadap;
1.Ragam pengetahuan
Pengetahuan atau topik terkait dikategorikan berdasarkan karakteristiknya. Sebagai contoh ragam prosedur dapat disajikan dengan menggunakan metode demonstrasi, jika metode demonstrasi tidak dapat diterapkan, maka alternatif penyajiannya adalah memutarkan program video yang berisi topik yang sama.
2.Sifat pengetahuan
Pengetahuan yang menjadi prasyarat disampaikan terlebih dahulu kepada peserta didik. Untuk itu pengetahuan prasyarat harus benar-benar sudah dikuasai sebelum peserta didik menerima pengetahuan selanjutnya.
3.Alternatif penyajian
KBM adalah salah satu model pembelajaran. Jika KBM mengalami kendala, maka pikirkan salah satu alternatif penyajian. Dalam hal ini pengajar atau desainer dapat mengembangkan paket belajar atau modul dengan topik terkait.

Gunakan media, sumber belajar dan metode yang sesuai
1.Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok pikiran atau topik.
Pemanfaatan media pembelajaran dan sumber belajar sejak dahulu. Arti media itu sendiri adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media pembelajaran adalah media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk membelajarkan seseorang.
Pada saat ini pengertian media pembelajaran sering dikaitkan dengan sumber belajar. Hal ini terlihat dari kategorisasi media pembelajaran yang tercakup dalam rumusan sumber belajar seperti yang diusulkan organisasi tertua teknologi pendidikan AECT yang disimpulkan oleh Prawiradilaga menjadi;
a.Sumber belajar : orang, peralatan, teknologi dan bahan ajar untuk membantu peserta didik.
b.Sumber belajar : sistem ICT , sumber yang terdapat di masarakat seperti perpustakaan, museum, Kebun binatang dll.
c.Sumber belajar : media digital, seperti CD romms, websites, webQuests dan EPSS (Electronic Performance Support System).
d.Sumber belajar : media analog seperti buku dan bahan cetak, rekaman video dan media audio visual.
Perlu diketahui bahwa kategorisasi media dan sumber belajar sangat banyak, tergantung dari siapa yang merumuskan. Namun yang lebih penting lagi dalam proses belajar adalah bagaimana memanfaatkan media dan sumber belajar tersebut secara optimal.
2. Menentukan metode yang tepat
Metode pembelajaran secara garis besar dapat dikelompokkan dalam:
a.Melekat dengan penyajian guru, diantaranya metode ceramah, demonstrasi, tanya jawab.
b.Terkait dengan proses belajar, seperti belajar kolaboratif, diskusi tim, belajar mandiri, metode proyek, metode belajar berbasis masalah,
c.Berbasis teknologi, seperti diskusi lewat internet pada kelas maya, tanya jawab baik langsung maupun tunda
Saat ini, beberapa metode belajar yang dianggap inovatif terhadap perkembangan kemampuan kognitif dan kemandirian pebelajar, adalah; belajar berbasis masalah, belajar proyek, dan belajar kolaboratif.

Renungkan sejenak
1.Refleksi diri adalah suatu upaya disainer atau pengajar yang mendisain sendiri KBM nya untuk melakukan perbaikan atas apa yang telah dikerjakan.
2.Diskusi dengan mitra pengajar
Setiap pengajar mempunyai pengalaman yang berbeda dengan pengajar lainnya. Diskusi sangat dianjurkan agar masing-masing pengajar dapat memberi masukan kepada mitra pengajar lain berkaitan dengan disain atau KBM itu sendiri.
3.Kiat 1K 2 Siapkan
Kaji ulang bahan ajar, Siapkan bahan ajar dan lingkungan, Siapkan peserta didik dan pengalaman belajar.

Atur kegiatan peserta didik
Agar tercipta suasana PBM yang aktif berikan kesempatan kepada pebelajar untuk mempresentasikan, menyajikan karyanya di depan teman-temannya. Sebagaimana kata Dewey bahwa peran serta pebelajar adalah hal terpenting dalam KBM. Gagne berpendapat bahwa belajar efektif dapat terjadi jika pebelajar dilibatkan dan memiliki peran serta di dalamnya.

Menilai dan memperbaiki
1.Hasil belajar
Salah satu tujuan penilaian adalah mengukur tingkat pemahaman atas materi yang baru saja diberikan. Dalam hal ini penilaian bukan untuk menentukan tingkat kepintaran seorang pebelajar, tapi cenderung untuk memberi masukan kepada mereka. Penilaian dapat bersifat kognitif maupun afektif.
2.Penilaian portofolio
portofolio menjadi alternatif lain dalam penilaian belajar
3.Penilaian KBM
Penilaian KBM dilakukan untuk meningkatkan mutu KBM itu sendiri. Dapat diterapkan terhadap seluruh komponen yang ada seperti media, sumber belajar, metode, bahan ajar atau penyajian guru. Kesimpulan penilaian merupakan masukan bagi perbaikan penyelengaraan KBM selanjutnya atau digunakan untuk menentukan program pengayaan yang sesuai.

F. Kesimpulan
1.Agar KBM aktif, siswa harus mengerjakan banyak sekali tugas. Mereka harus menggunakan otak, mengkaji masalah, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemangat dan penuh gairah.
2.Disain pembelajaran merupakan suatu rekayasa yang dilakukan pendidik untuk merancang pembelajaran mulai dari perencanaan sampai dengan evaluasi yang berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan.
3.Beberapa hal yang menjadi ruh suatu disain pembelajaran adalah berorientasi pada peserta didik, alur berpikir sistem atau sistemik, empiris dan berulang
4.Disain pembelajaran mengandung aspek bagaimana sebaiknya pembelajaran diselenggarakan atau diciptakan melalui serangkaian prosedur serta penciptaan lingkungan belajar.
5.Model PROGRAM merupakan bagian dari disain pembelajaran Classroom Oriented. Model PROGRAM merupakan suatu menemonic yang mempunyai arti dalam kosa-kata Bahasa Indonesia. PROGRAM merupakan singkatan, terdiri atas istilah:
P = Pantau pebelajar atau peserta didik
R = Rumuskan tujuan pembelajaran atau kompetensi
O = Olah materi atau isi dari materi ajaran
G = Gunakan media, sumber belajar dan metode yang sesuai
R = Renungkan sejenak
A = Atur kegiatan peserta didik atau pebelajar
M = Menilai hasil


CONTOH STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF

A. ”BERMAIN JAWABAN”
Ini adalah sebuah permainan yang dapat melibatkan semua siswa dari awal sampai akhir. Dalam permainan ini mereka ditantang untuk mencari jawaban yang benar dan sekaligus bergantung pada faktor keberuntungan. Permainan ini dapat digunakan pre-test maupun post test, di samping tentunya untuk mengajarkan materi yang baru. Dalam permainan ini guru mengajar dengan menggunakan jawaban-jawaban yang ditemukan oleh siswa.

PERSIAPAN
1.Buatlah sejumlah pertanyaan yang memerlukan jawaban ringkas, dan masing-masing ditulis pada selembar kertas.
2.Tulis sejumlah kemungkinan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan nomor 1. Jumlah jawaban harus lebih banyak dari jumlah pertanyaan. Misalnya jumlah pertanyaan adalah 20, maka jumlah jawabannya antara 25-30.
3.Kelompokkan jawaban-jawaban yang dibuat pada langkaaah ke-2 sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya adalah kategori; tokoh, nama tempat, peristiwa, tahun dan lain-lain.
4.Masukkan jawaban-jawaban tadi ke dalam kantong-kantong kertas. Setiap kantong ditulisi nama kategori sesuai dengan kategori jawaban.
5.Tempelkan kotak-kotak kertas yang berisi jawaban tadi pada selembar kertas karton.Kmudian pasang di depan kelas.


LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN
1.Bagi kelas menjadi beberapa kelompok. Besar kelompok disesuaikan dengan jumlah siswa. Usahakan masing-masing kelompok tidak lebih dari 6 orang.
2.Beri masing-masing kelompok beberapa pertanyaan.Jumlah pertanyaan harus sama untuk semua kelompok.
3.Minta masing-masing kelompok untuk mendiskusikan jawaban dan mencari kira-kira di kotak yang mana jawaban yang mana di kotak tersebut berada.
4.Mulai permainan dengan meminta salah satu kelompok untuk membacakan satu pertanyaan, kemudian salah satu anggota kelompok menjawab sesuai dengan kartu jawaban yang diambil dari kotak.
5.Langkah nomor 4 diulang untuk kelompok yang lain sampai pertanyaan habis, atau waktu tidak memungkinkan.
6.Guru memberi klarifkasi jawaban.

CATATAN UNTUK MODIFIKASI
1.Pertanyaan bisa diubah dengan pernyataan.
2.Setelah jawaban selesai dibaca, kelompok yang lain boleh memberi komentar atau jawaban tadi.

B. MODELING THE WAY (MEMBUAT CONTOH PRAKTIK)
Strategi ini memberi kesempatan kepada siswa untuk mempraktikkan ketrampilan spesifik yang dipelajari di kelas melalui demonstrasi. Siswa diberi waktu untuk menciptakan scenario sendiri dan menentukan bagaimana mereka mengilustrasikan ketrampilan dan teknik yang baru saja dijelaskan. Strategi ini akan sangat baik jika digunakan untuk mengajarkan pelajaran yang menuntut ketrampilan tertentu.

LANGKAH-LANGKAH
1.Setelah pembelajaran satu topik tertentu, identifkasi beberapa situasi umum di mana siswa dituntut untuk menggunakan ketrampilan yang baru dibahas
2.Bagi kelas ke dalam beberapa kelompok kecil menurut jumlah siswa yang diperlukan untuk mendemonstrasikan satu scenario.
3.Beri waktu 10-15 menit untuk menciptakan scenario
4.Beri waktu 5-7 menit untuk berlatih.
5.Secara bergiliran setiap kelompok mendemonstrasikan skenario masing-masing. Beri kesempatan untuk memberikan feedback pada setiap demonstrasi yang dilakukan

VARIASI
1.Ciptakan skenario spesifik dan tunjuk kelompok tertentu.
2.Jumlah anggota kelompok bisa lebih banyak dengan menambah peran sebagai pengarang skenario, sutradara dan penasihat

Tidak ada komentar:

Posting Komentar